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eスポーツ市場2026年に500億円規模に

株式会社日本能率協会総合研究所(略称:JMAR 本社:東京都港区、代表取締役:譲原正昭)が提供するMDB Digital Searchでは
eスポーツ市場を調査し市場規模を推計いたしました

配信元:株式会社日本能率協会総合研究所 (2021/09/24)
【eスポーツ市場規模・予測】
 http://search01.jmar.co.jp/mdbds/

【eスポーツ市場概況】
・2026年度のeスポーツ国内市場は500億円となる見込み
・eスポーツとはコンピュータゲームを使用して個人やチームが対戦する競技で、ファンによる観戦を目的とした大会が興行として開催されている
・2018~2019年にかけ注目度が高まり、大会開催の環境整備も進んだことで、プロリーグを含む大規模な大会が増加
・東京五輪のプレイベントなど国際的な大会でのeスポーツ採用を通じて、認知度、ゲームへのイメージが向上
・今後も大会の開催数増加や規模の拡大、選手やファンの増加によって市場の拡大が見込まれる

eスポーツとはエレクトロニック・スポーツの略称で、コンピュータゲームを使用して、一定のルールに則って個人やチームが対戦する競技を指します
単なるゲーム大会とは異なり、野球やサッカーなどと同様に、ファンによる観戦を目的とした大会が興行として開催されています
eスポーツの大会として、資格を問わず誰もが選手として参加できるオープン大会のほか、プロの選手やチームが参加するプロリーグが運営されています

日本では家庭用ゲーム機が普及し、世界のeスポーツで主流となっているPCゲームのユーザーが少ないことから、海外に比べeスポーツの発展が遅れていました

2018年にeスポーツの振興を図る「日本eスポーツ連合(JeSU)」が設立、プロライセンス制度の導入や大会を開催する上での法規制の検討などが始まり、eスポーツ大会を開催しやすい環境の整備が進められました

2018年には、アジア版オリンピックとも言われる「アジア競技大会」においてeスポーツが公開競技となり、高校生と大学生の日本チームがサッカーゲームの種目で優勝し注目を集めました

2019年からは国体の文化プログラムとして「全国都道府県対抗eスポーツ選手権」が開催されています

これらは日本でeスポーツの認知度、注目度が高まる契機となり、プロリーグを含む大規模な大会が増加するなど、2018~2019年にかけて市場が拡大しました

ゲームについてはゲーム依存症などのネガティブなイメージも根強くありますが、2021年の東京五輪のプレイベントとして「オリンピックバーチャルシリーズ」が開催されたこと、アジア競技大会では2022年からeスポーツが正式競技となることなど、国際的な大会での採用を通じてイメージの向上が進んでいます。日本はゲーム人口が多く、eスポーツの潜在需要は大きいとみられます。今後も大会の開催数増加や規模の拡大、選手やファンの増加によって高成長が続き、2026年には500億円規模の市場になると見込まれます。

 本調査では日本国内で開催されるeスポーツの大会を調査対象とし、市場規模はスポンサー料(協賛金)、放映権料、チケットや大会で販売されるグッズの売上など、主催者が大会の開催によって直接的に得ている収入を対象に推計しました

本調査結果の詳細は、JMARが提供するリサーチプラットフォームMDB Digital Search
 http://search01.jmar.co.jp/mdbds/ に同レポートを収録し、ご提供しております

【レポートの構成】
1. 調査対象市場定義  2. 主要参入企業一覧  3. 市場規模・予測  4. 価格動向  5. マーケットシェア
6. 主要参入企業動向  7. 業界構造・ビジネスモデル  8. ユーザー動向  計8ページ

MDB Digital Searchでは、「有望市場予測レポート」シリーズとして、各種の新サービス・注目製品の市場規模を推計しています

【会社概要】
会社名: 株式会社 日本能率協会総合研究所
所在地: 〒105-0011 東京都港区芝公園3-1-22日本能率協会ビル5階
代表者: 譲原 正昭
設立:  1984年4月
URL: http://www.jmar.co.jp/
事業内容: 官公庁の政策立案・計画立案のための調査研究事業と、民間企業のマーケティング、コンサルティングを行う調査研究事業、および、会員制のビジネス情報提供サービス事業