株式会社セガは、 ジャパン・eスポーツ・プロライセンス認定タイトルである、対戦アクションパズルゲーム「ぷよぷよ」シリーズの戦術分析のため、 アイトラッキング(視線計測/視線追跡)のリーディングカンパニー、トビー・テクノロ […]
eスポーツに関する調査:eスポーツが普及することは「良い」と思う人は3割弱、「どちらともいえない」が5割弱。 企業がeスポーツの協賛・スポンサーをすることで、イメージが良くなる人は1割強
マイボイスコム株式会社(東京都千代田区、代表取締役社長:高井和久)は、 3回目となる『eスポーツ』に関するインターネット調査を 2023年2月1日~5日に実施しました。 調査結果をお知らせします。 配信元:マイボイスコム […]
調査レポート:ゲーム好きだと思う女性芸能人は? 1位は 本田翼さん でした!
合同会社Makima(https://makima.co.jp/)が運営するアミューズメント情報メディア「ココアオレのオンクレブログ」(https://cocoaorei.work/)は、 日本全国の10代以降の男女の方 […]
2022年の日本国内でのeスポーツ大会配信の累計視聴時間は前年比 38%増の50億分以上に(データソース:TAIYORO)
2022年に配信されたeスポーツ大会は300種類以上、配信日程は1700件超え。eスポーツカレンダーサイト「TAIYORO」で計測された視聴データよりトレンドを発表。
オンライン スポーツ ベッティング マーケット市場(Online Sports Betting Market)に関する調査は2022 年のランドスケープを理解するために実施されました
配信元:SDKI Inc. (2022/12/26) 調査期間: 2022年11月09日―11月16日 調査業者: SDKI Inc. 調査対象: 当社は、あらゆる規模の 536の市場プレーヤーに対して調 […]
ゲーマーの約6割が「ながらゲーマー」:多くが複数デバイスを併用してプレイ
~ 本体と離れた場所からリモートでプレイするスタイルも拡大 ~
2021年の国内eスポーツ市場規模は78.4億円:11月刊行予定の「日本eスポーツ白書2022」の内容を先行公開
一般社団法人日本 e スポーツ連合(会長:岡村秀樹 以下、JeSU)は、 日本国内におけるeスポーツ市場に関し、2021年の規模および内訳、2025年 までの成長予測、ファン数(試合観戦・動画視聴経験者)の推移を発表いた […]
2022年 7-9月 国内におけるeスポーツ大会の累計視聴時間は14.8億時間(前年比 20%増)配信された大会日程は450件以上(データソース:TAIYORO)
リーグ・オブ・レジェンドの配信日程は90日以上で最多を記録:eスポーツカレンダーサイト「TAIYORO」で計測された国内eスポーツ配信視聴データのトレンドを発表
京都スタジアムが経済産業省・スポーツ庁の「多様な世代が集う交流拠点としてのスタジアム・アリーナ」として表彰:多様なeスポーツイベント・セミナを展開中
京都eスポーツ振興協議会も、京都スタジアムを拠点にした多様なeスポーツ事業を展開中
第193回景気動向調査 特別調査 「中小企業のe‐スポーツに対する意識調査」について
配信元:大阪信用金庫 (2022/10/06) 【高い認知度、事業参入意欲は低い:「既に参入」「具体的検討」0.6%】 「よく知っている」11.3%、「聞いたことはある」67.5%まで含めると認知度は8割となる一方で、自 […]
10代から60代に聞いたeスポーツに関する調査:eスポーツの認知度は71%。 関心のある層は10%とこれからの市場拡大に期待
共通ポイントサービス「Ponta(ポンタ)」を運営する株式会社ロイヤリティ マーケティング(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:長谷川 剛、以下「LM」)は、 男女10代から60代にゲームやeスポーツの実態を聴取した「e […]
オンラインゲーム・eスポーツに関する大学生アンケート公開
~オンラインゲームをする学生は7割、eスポーツ認知度は99%!Z世代のゲーム文化を徹底調査~
一般財団法人e スポーツ・兵庫伝統工芸振興財団:兵庫県内において e スポーツ分野・伝統工芸分野それぞれに対し助成金事業をスタート
一般財団法人e スポーツ・兵庫伝統工芸振興財団は、 兵庫県内において e スポーツ分野・伝統工芸分野それぞれに対し、 助成金事業をスタート します 配信元:一般財団法人 eスポーツ・兵庫伝統工芸振興財団 (2022/07 […]
eスポーツ認知者のうち大会の参加や観戦経験は男性10~30代で3割:観戦理由は「面白い」「ひまつぶし」「同じゲームをプレイ」「技術・ヒントの習得」
-ゲームに関する調査(2022年)eスポーツ編-
京都eスポーツ振興協議会:2022年度 京都府「ニュースポーツ・eスポーツ競技環境整備支援事業」補助金対象事業者に採択
本格的に取り組みを開始
コンシューマゲームを楽しむ人は「毎日プレイする」が3割を占める メタバース要素を持つゲームのプレイ経験者は17%
-ゲームに関する調査(2022年)コンシューマゲーム編-
2022年4-6月 国内におけるeスポーツ大会の累計視聴時間は前年比 70%増を記録。 配信された大会日程は350件以上(データソース:TAIYORO)
日本代表チームが世界3位の歴史的快挙で国内視聴数も記録を更新:eスポーツカレンダーサイト「TAIYORO」で計測された国内eスポーツ配信視聴データのトレンドを発表
ゲムトレ:ゲームに関するアンケート調査2022:小学生に一番人気のゲーム実況者&ゲームタイトルを発表!小学生348人に調査
ゲーム実況Youtuber1位は3年連続HikakinGames、ゲームタイトル1位は「マインクラフト」
2022年1-3月 国内eスポーツ大会の累計視聴時間は前年比56%増を記録。 配信された大会日程は250件以上(データソース:TAIYORO)
国内主要プロリーグで前年から大幅な成長を記録。eスポーツカレンダーサイト「TAIYORO」で計測された国内eスポーツ配信視聴データのトレンドを発表。
子どもがeスポーツに興味を持ったらどうする?1位は「子供が学びたいなら賛同する」
調査レポート
eスポーツ(ゲーム)を通じて異性と出会ったことがある14.3%の方が恋人へ発展
~eスポーツ(ゲーム)を通じての出会い、53.4%の人が「ありだと思う」「どちらかと言えばありだと思う」~
この数年でeスポーツの動画視聴時間は増加傾向 “切り抜き動画”がeスポーツ観戦の新たなトレンドへ
eスポーツリーグブランド「X-MOMENT」3月26日(土)、新シーズン開幕!設立から1年、 「eスポーツの観戦スタイル動向調査」を実施
小学校高学年でも「プログラミング教室に通ったことがない」が約9割:通いたい、通わせたい、でもハードルが高い?
~REDEEでの校外学習利用者調査より~
豊田スタジアムとJeSA:eスポーツを通じた地域振興・青少年育成に向けた連携に関する協定を締結
豊田スタジアムを拠点としたeスポーツイベントも企画中!
JeSA:全国で唯一「eスポーツ」を部署名に含む群馬県との単独インタビュー
自治体(県)としてeスポーツを通じた新しい産業の創出や、群馬県のブランド力向上に積極的に取り組む意義などをヒアリング
世界のライブストリーミング市場ーエンドユーザー別(メディア・エンターテインメント、eスポーツ、など)予測2022ー2031年
SDKI Inc.は、「世界のライブストリーミング市場ー予測2022ー2031年」新レポートを 2021年12月31日に発刊しました この調査には、ライブストリーミング市場の成長に必要な統計的および分析的アプローチが含ま […]
2028年に5,199.8百万米ドルに達するeスポーツの市場規模
ライブeスポーツカバレッジプラットフォームと参加者の数の増加とビデオゲームの人気の高まりは、eスポーツ業界の需要を促進するいくつかの重要な要因です 配信元:Emergen Research (2021/12/16) ニュ […]
京都府とJeSA・ビバ&サンガ:京都府におけるeスポーツ振興等に向けた連携・協力に関する協定を締結
京都府とeスポーツの振興に関わる4者がeスポーツを通じた人材育成や新しいeスポーツ文化の創生に連携・協力していくことを目的として連携協定を締結
eスポーツのスポンサー効果に関する実態調査:約6割がスポンサー企業の製品を購入した経験あり
eスポーツチームの応援を通じて企業や商品を知った経験ある人、スポンサー企業に好意を抱く人はともに9割
障がい者110人に調査:5割強の方が「e-sportsを通じて世界の人と繋がりたい」と回答
「生きがいを見つけたい」「楽しみが欲しい」など、e-sportsに期待を寄せる声多数
eスポーツ市場2026年に500億円規模に
MDB Digital Search 有望市場予測レポートシリーズにて調査
eスポーツの観戦や参加は男性10~30代がメイン・視聴したいジャンルは「格闘」「FPS」「スポーツ」
ゲームに関する調査(2021年8月)eスポーツ編
ゲームエイジ総研の五輪開会式調査:ゲーム音楽の演奏を肯定的に捉えたゲーマーは88.8%
最も良かったと思った楽曲は「ドラゴンクエスト『序章:ロトのテーマ』」
障がい者の子を持つ親の約8割が「障がい者の方のe-sportsを通じた社会参画」に賛同
「障がい者の方の自立を促せる」「ハンディキャップの影響が少なそう」「障がい者の方の自己肯定感を向上させられそう」などe-sportsへの期待高まる
京都eスポーツ振興協議会が、京都府「ニュースポーツ・eスポーツ競技環境整備支援事業」の補助金対象事業者に採択され取り組みを開始
京都サンガスタジアムを活用したeスポーツ大規模イベントの開催、デジタルイノベーション人材育成の事業に取り組みます
部活の地域移行から、地域のスポーツクラブ産業の創出へ
「地域×スポーツクラブ産業研究会」の第1次提言を取りまとめました
Twitter Japan:2021年上半期のTwitterにおけるゲームとeスポーツに関するインサイト
日本でもっとも会話されたeスポーツチームや世界でもっとも話題になったeスポーツリーグを紹介
App Annie & IDC共同調査「2021年最新版ゲーム市場動向レポート」をリリース
消費者がゲームアプリに費やした金額は1週間あたり17億ドルにも
今年のゴールデンウィーク中のゲームプレイ時間を調査_ゲームプレイ時間が最も増えたのは10代
緊急事態宣言は、ゲームのプレイ時間増加には顕著に影響
小学生に一番人気のゲーム実況者&ゲームタイトルは?
ゲムトレ が、ゲームに関するアンケート調査を小学生355人に実施!
京都スタジアムeスポーツ専用施設 オープニング式典の紹介ビデオを公開
日本初のスタジアム内のeスポーツ専用施設:京都府・亀岡市も「新しいスポーツ文化」の創出と地域活性化に期待
SDKI:eスポーツ市場の世界的な予測:2018―2023年の調査レポートを4月26日発刊
eスポーツ市場は2023年までに2,174.8百万米ドルに、2018ー2023年の間に18.61%のCAGRで成長
ファミ通:日本国内におけるe スポーツ市場動向の推移を発表
2020年日本eスポーツ市場規模は66.8 億円:2024年には180億円超に拡大と予測
京都スタジアム VReスポーツエリア オープニング式典を実施 3月28(日):リアルとデジタルの融合の可能性を秘めた日本初のスタジアム内のeスポーツ施設
京都スタジアム(京都府亀岡市)の4階 SKY-FIELD(スカイフィールド)にeスポーツ専門施設がグランドオープン:京都府知事・亀岡市長や東京からのeスポーツ団体が出席:ロケットリーグによるオープニング選手権も開催
「プロゲーマーは日常でも集中力が高い」「ゲームのプレイ回数を重ねるたびにパフォーマンスが向上」Lenovoが検証結果を発表
レノボ・ジャパン合同会社が Game Wellness Projectの一環として、eスポーツタイトル(FPS系)のプレイがパフォーマンスに与える影響を脳波から検証した結果を発表
マイボイスコムによるeスポーツに関するインターネット調査:認知率は8割弱・eスポーツに興味がある人は約7%
eスポーツに関してやってみたいことは [試合をテレビ観戦][インターネット等で情報収集][試合を実況動画・ストリーミング配信で観戦]が3~5%
ゲーム規制条例:小池都知事が東京都は「科学的根拠に基づかない一律の時間制限は実施しない」と回答
小池都知事は、東京都議会本会議で、ゲーム依存への対策として、冷静に情報を見きわめ、科学的根拠に基づかない内容で、条例による一律の時間制限などを行うことは考えていないと回答