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2028年に5,199.8百万米ドルに達するeスポーツの市場規模

ライブeスポーツカバレッジプラットフォームと参加者の数の増加とビデオゲームの人気の高まりは、eスポーツ業界の需要を促進するいくつかの重要な要因です

配信元:Emergen Research (2021/12/16)
ニューヨーク、2021年12月16日 – MARKETYSERS GLOBAL CONSULTING LLP のグループ会社である Emergen Researchは Emergen Researchの最新の分析によると、世界のeスポーツ市場規模は2020年に11億6,560万米ドルに達し、予測期間中に20.7%の収益CAGRを記録すると予想されています。

ビデオゲームの人気の高まりとライブeスポーツカバレッジプラットフォームの急速な成長は、市場の収益成長を促進する主な要因です。

COVID-19のパンデミックの結果として、主に娯楽目的でゲームの人気が高まることは、予測期間中に世界のeスポーツ市場の収益成長を増大させると予想される重要な要因です。

接続性の向上とリーチとカバレッジの拡大により、eスポーツビデオやトーナメントへのアクセスが容易になったため、eスポーツビデオやトーナメントを視聴する個人が増えています。

eスポーツ放送局は、このようなサイトを利用して、競技会や独自のゲームの生中継を放送しています。

その結果、ファンはお気に入りのトーナメントに簡単に参加して、お気に入りのeスポーツプレーヤーとつながることができます。

さらに、これらのプラットフォームでの視聴者数と放送局は、結果として最近大幅に増加しています。

ただし、ギャンブルや賭けに関連するリスクと標準化の欠如は、予測期間中に世界のeスポーツ市場の成長をある程度妨げると予想されます。

さらに、特定の年齢未満の個人にはeスポーツが推奨されない場合があり、若い学生や子供たちの親によって活動が阻止される可能性もあります。

eスポーツの耽溺はより長い画面露出をもたらし、一部の専門家は、一部のビデオゲームの攻撃的な性質がさまざまな年齢層のゲーマーに心理的影響を与える可能性があることを示しています。

さらに、コミュニティの関与の脅威と、ゲーム環境で発生した事件を現実の世界に波及させる潜在的な暴力は、専門家とそれぞれのパネルおよびグループの間で現在検討されている要因です。

レポートからのいくつかの重要なハイライト

・世界市場への収益貢献の観点から、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)セグメントは急速に増加すると予想されます。
MOBAはリアルタイムストラテジーゲームの一種です。
あるプレーヤーを別のプレーヤーと戦う他のRTSゲームとは異なり、このゲームは2つのチームを互いに戦わせます。
これにより、このタイプのゲームエクスペリエンスの人気と好みが引き続き勢いを増しているため、このセグメントの収益成長を大幅に促進すると予想されます。

・メディアの権利セグメントは、予測期間にわたって大幅な収益成長を記録すると予想されます。
eスポーツはさまざまな大会、トーナメント、チャンピオンシップで構成されており、メディアの権利取引は今後数年間で大きな収益を生み出すと期待されています。

・コンピュータセグメントは、ゲーマーの増加する聴衆の間でコンピュータベースのビデオゲームの人気が高まっているため、予測期間にわたって大幅に着実な収益成長を記録すると予想されます。

・北米は、予測期間中に最速の収益成長率を記録すると予想されます。
North America Scholastic esports Federation(NASEF)は、大学のコンテストを主催し、教育機関がeスポーツアライアンスを形成するのを支援し、地域の市場成長を後押しすることが期待されるコーチングとメンターシップを提供することにより、エコシステムの強化に注力しています。

・市場の主要なプレーヤーには、Activision Blizzard、Inc.、Modern Times Group、Nintendo Co.、Ltd.、FACEIT、Gfinity plc、Tencent Holdings Ltd.、Turner Broadcasting System、Inc.、Electronic Arts Inc.、Valve Corporation、およびゲームロフトSE

・2021年4月、Glu Mobile、Inc。はElectronic ArtsInc。に買収されました。
ElectronicArtsによるGluMobileの買収は、より多くのゲーマーにリーチしながら、よりユニークな体験と最高のライブサービスを提供することを目的とした同社の拡張計画の一部です。
世界中のプラットフォーム。

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