-ゲームに関する調査(2024年)eスポーツ編-
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20代男性の300人中102人(34%)が、 eスポーツについて「関心あり」と回答: eスポーツに関するアンケート
株式会社スマイルモアが2024年6月に「eスポーツに関するアンケート」を行いました。 配信元:株式会社スマイルモア (2024/06/28) 【質問1:eスポーツに対する関心度はどの程度ですか?】 回答の選択肢は以下(単 […]
Z世代「ほぼ毎日」ゲームをする“コアゲーマー”は約4人に1人!/Z世代の「スポーツとeスポーツ(ゲーム)」に関するアンケート
株式会社タイトー(本社:東京都新宿区、以下タイトー)は、 Z世代の「スポーツとeスポーツ(ゲーム)」に関するアンケートを実施いたしましたので、発表いたします。 配信元:株式会社タイトー (2024/06/06) 本アンケ […]
「ゲームユーザーの意思決定における実態調査」課金額によって動機が大きく異なる傾向に
~ゲーム業界についてのコラムをコーポレートサイトで掲載開始~
ロボットプログラミング教育は幼児期から! ロボット教室 小学1年生までに通い始める家庭が増加
~ヒューマンアカデミージュニアが保護者の意識調査を公開~
国内eスポーツ大会配信視聴分析レポートを販売開始:2023年のeスポーツ大会配信の累計視聴時間は前年比15%増の9500万時間以上に:PLAYDATA
コロナ禍を乗り越え、オンライン配信の視聴時間は前年比+15%の連続成長。ストリーマーによるミラー配信が成長を牽引。ミラー配信の累計視聴時間は前年の約389万時間から約1,528万時間へと、約4倍に急増
データ年鑑「日本eスポーツ白書202」発売! 豊富な情報量で国内eスポーツ産業の市場動向を分析
2022年の国内eスポーツ市場は前年比127%の125億円、 国内eスポーツファンも776万人に増大
「日本eスポーツ白書2023」販売開始豊富な情報量で国内eスポーツ産業の市場動向を分析
2022年の国内eスポーツ市場は前年比127%の125億円 2022年の国内eスポーツファンも776万人と増大
国内におけるeスポーツ大会の累計視聴時間は19.6億分(前年比11%増)2023年7-9月の国内eスポーツ大会視聴トレンド【PLAYDATA】
株式会社プレイブレーン(本社所在地:東京都品川区 以下、プレイブレーン)は、 eスポーツ配信データ分析サービス「PLAYDATA」(https://www.playdata.gg/)を通じて計測されたデータを基に、 20 […]
eスポーツ観戦についてのアンケート調査!ゲームをプレイする観客とプレイしない観客の特徴の違いは?
株式会社マーケティング・リサーチ・サービス(本社:東京都豊島区、代表取締役:岩川恵理子)は、 「eスポーツの大会・イベント観戦についてのアンケート調査」を実施し、 マーケティング情報メディア『digmar(https:/ […]
家庭用ゲームとスマホゲームのプレイ状況に関するユーザー実態調査:家庭用ゲームとスマホゲームは競合関係ではなく共生関係?
両方をプレイしているユーザーが6割強。スマホゲームをきっかけに家庭用ゲームをプレイするようになったユーザーも
eスポーツ大会のミラー配信の累計視聴時間が5億分を突破 – 2023年4-6月の国内eスポーツ大会視聴トレンド:PLAYDATA
期間中の累計視聴時間17.6億分のおよそ3割である5.1億分が、大会公式チャンネル以外の配信による視聴
ゲーム選びは「好きなジャンル」と「長く遊べる」が重要:eスポーツ大会、4人に1人が視聴・参加経験あり
-ゲームに関する調査(2023年)コンシューマーゲーム編-
LunaTone、eスポーツ・ゲーム市場に関する調査分析スライド集サービス「LunaTone Insight」の提供を開始
さまざまなビジネスシーンで2次利用可能
「ゲムトレ」ゲームに関するアンケート調査2023:小学生に一番人気のゲーム実況者&ゲームタイトルを発表!小学生329人に調査
ゲーム実況Youtuber1位は4年連続HikakinGames、ゲームタイトル1位は「マインクラフト」
2023年1-3月 国内におけるeスポーツ大会の累計視聴時間は13.6億分(前年比 60%増):配信された大会日程は400件以上(データソース:TAIYORO)
ウォッチパーティー配信の総視聴時間が3億分を超え、全体のおよそ2割を占める結果に。eスポーツ大会カレンダーサイト「TAIYORO」で計測された国内eスポーツ配信視聴データのトレンドを発表。
アサヒ炭酸ラボ:親世代に聞く、いまどきのeスポーツ意識調査:小・中・高校生を持つ親の「eスポーツ」認知度は100%!しかし親世代の8割以上が、eスポーツはスポーツではなくゲームと認識
夢は応援したいが、子どもの職業「eスポーツ選手」は親の約6割が反対 健康面や勉強への影響から、子どものeスポーツには消極的 一方炭酸水がeスポーツにもたらす効果を知ると子どもに炭酸水を勧めたい親多数
「子どもの習い事と英語学習に関する調査」結果を発表!子どもには社会で役立つスキルや能力を磨いてほしい親心が明らかに、でも苦手な英語教育に課題!?
イマドキ子どもの習い事1位は「スポーツ」52.7%、親世代は「書道・習字」41.5%、親の63.8%は自分の英語力を後悔し、子どもに一番望むのは「コミュニケーション力」
eスポーツに関する調査:eスポーツが普及することは「良い」と思う人は3割弱、「どちらともいえない」が5割弱。 企業がeスポーツの協賛・スポンサーをすることで、イメージが良くなる人は1割強
マイボイスコム株式会社(東京都千代田区、代表取締役社長:高井和久)は、 3回目となる『eスポーツ』に関するインターネット調査を 2023年2月1日~5日に実施しました。 調査結果をお知らせします。 配信元:マイボイスコム […]
調査レポート:ゲーム好きだと思う女性芸能人は? 1位は 本田翼さん でした!
合同会社Makima(https://makima.co.jp/)が運営するアミューズメント情報メディア「ココアオレのオンクレブログ」(https://cocoaorei.work/)は、 日本全国の10代以降の男女の方 […]
2022年の日本国内でのeスポーツ大会配信の累計視聴時間は前年比 38%増の50億分以上に(データソース:TAIYORO)
2022年に配信されたeスポーツ大会は300種類以上、配信日程は1700件超え。eスポーツカレンダーサイト「TAIYORO」で計測された視聴データよりトレンドを発表。
オンライン スポーツ ベッティング マーケット市場(Online Sports Betting Market)に関する調査は2022 年のランドスケープを理解するために実施されました
配信元:SDKI Inc. (2022/12/26) 調査期間: 2022年11月09日―11月16日 調査業者: SDKI Inc. 調査対象: 当社は、あらゆる規模の 536の市場プレーヤーに対して調 […]
データ年鑑「日本eスポーツ白書2022」発売:豊富な情報量でeスポーツ産業の市場動向を分析
2021年の国内eスポーツ市場は前年比106%の78.4億円、2021年の国内eスポーツファンは743万人
ゲーマーの約6割が「ながらゲーマー」:多くが複数デバイスを併用してプレイ
~ 本体と離れた場所からリモートでプレイするスタイルも拡大 ~
2021年の国内eスポーツ市場規模は78.4億円:11月刊行予定の「日本eスポーツ白書2022」の内容を先行公開
一般社団法人日本 e スポーツ連合(会長:岡村秀樹 以下、JeSU)は、 日本国内におけるeスポーツ市場に関し、2021年の規模および内訳、2025年 までの成長予測、ファン数(試合観戦・動画視聴経験者)の推移を発表いた […]
2022年 7-9月 国内におけるeスポーツ大会の累計視聴時間は14.8億時間(前年比 20%増)配信された大会日程は450件以上(データソース:TAIYORO)
リーグ・オブ・レジェンドの配信日程は90日以上で最多を記録:eスポーツカレンダーサイト「TAIYORO」で計測された国内eスポーツ配信視聴データのトレンドを発表
第193回景気動向調査 特別調査 「中小企業のe‐スポーツに対する意識調査」について
配信元:大阪信用金庫 (2022/10/06) 【高い認知度、事業参入意欲は低い:「既に参入」「具体的検討」0.6%】 「よく知っている」11.3%、「聞いたことはある」67.5%まで含めると認知度は8割となる一方で、自 […]
10代から60代に聞いたeスポーツに関する調査:eスポーツの認知度は71%。 関心のある層は10%とこれからの市場拡大に期待
共通ポイントサービス「Ponta(ポンタ)」を運営する株式会社ロイヤリティ マーケティング(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:長谷川 剛、以下「LM」)は、 男女10代から60代にゲームやeスポーツの実態を聴取した「e […]
オンラインゲーム・eスポーツに関する大学生アンケート公開
~オンラインゲームをする学生は7割、eスポーツ認知度は99%!Z世代のゲーム文化を徹底調査~
eスポーツ認知者のうち大会の参加や観戦経験は男性10~30代で3割:観戦理由は「面白い」「ひまつぶし」「同じゲームをプレイ」「技術・ヒントの習得」
-ゲームに関する調査(2022年)eスポーツ編-
コンシューマゲームを楽しむ人は「毎日プレイする」が3割を占める メタバース要素を持つゲームのプレイ経験者は17%
-ゲームに関する調査(2022年)コンシューマゲーム編-
2022年4-6月 国内におけるeスポーツ大会の累計視聴時間は前年比 70%増を記録。 配信された大会日程は350件以上(データソース:TAIYORO)
日本代表チームが世界3位の歴史的快挙で国内視聴数も記録を更新:eスポーツカレンダーサイト「TAIYORO」で計測された国内eスポーツ配信視聴データのトレンドを発表
ゲムトレ:ゲームに関するアンケート調査2022:小学生に一番人気のゲーム実況者&ゲームタイトルを発表!小学生348人に調査
ゲーム実況Youtuber1位は3年連続HikakinGames、ゲームタイトル1位は「マインクラフト」
2022年1-3月 国内eスポーツ大会の累計視聴時間は前年比56%増を記録。 配信された大会日程は250件以上(データソース:TAIYORO)
国内主要プロリーグで前年から大幅な成長を記録。eスポーツカレンダーサイト「TAIYORO」で計測された国内eスポーツ配信視聴データのトレンドを発表。
子どもがeスポーツに興味を持ったらどうする?1位は「子供が学びたいなら賛同する」
調査レポート
eスポーツ(ゲーム)を通じて異性と出会ったことがある14.3%の方が恋人へ発展
~eスポーツ(ゲーム)を通じての出会い、53.4%の人が「ありだと思う」「どちらかと言えばありだと思う」~
この数年でeスポーツの動画視聴時間は増加傾向 “切り抜き動画”がeスポーツ観戦の新たなトレンドへ
eスポーツリーグブランド「X-MOMENT」3月26日(土)、新シーズン開幕!設立から1年、 「eスポーツの観戦スタイル動向調査」を実施
小学校高学年でも「プログラミング教室に通ったことがない」が約9割:通いたい、通わせたい、でもハードルが高い?
~REDEEでの校外学習利用者調査より~
世界のライブストリーミング市場ーエンドユーザー別(メディア・エンターテインメント、eスポーツ、など)予測2022ー2031年
SDKI Inc.は、「世界のライブストリーミング市場ー予測2022ー2031年」新レポートを 2021年12月31日に発刊しました この調査には、ライブストリーミング市場の成長に必要な統計的および分析的アプローチが含ま […]
2028年に5,199.8百万米ドルに達するeスポーツの市場規模
ライブeスポーツカバレッジプラットフォームと参加者の数の増加とビデオゲームの人気の高まりは、eスポーツ業界の需要を促進するいくつかの重要な要因です 配信元:Emergen Research (2021/12/16) ニュ […]
eスポーツのスポンサー効果に関する実態調査:約6割がスポンサー企業の製品を購入した経験あり
eスポーツチームの応援を通じて企業や商品を知った経験ある人、スポンサー企業に好意を抱く人はともに9割
ニールセンスポーツ:eスポーツ産業の基本構造やファン属性、スポンサー露出効果などJAPAN ESPORTS WHITEPAPER 2021 を公開
ゲーム内の広告と実際のスポーツ中継内の広告との比較検証など
障がい者110人に調査:5割強の方が「e-sportsを通じて世界の人と繋がりたい」と回答
「生きがいを見つけたい」「楽しみが欲しい」など、e-sportsに期待を寄せる声多数
eスポーツ市場2026年に500億円規模に
MDB Digital Search 有望市場予測レポートシリーズにて調査
eスポーツの観戦や参加は男性10~30代がメイン・視聴したいジャンルは「格闘」「FPS」「スポーツ」
ゲームに関する調査(2021年8月)eスポーツ編
ゲームエイジ総研の五輪開会式調査:ゲーム音楽の演奏を肯定的に捉えたゲーマーは88.8%
最も良かったと思った楽曲は「ドラゴンクエスト『序章:ロトのテーマ』」
障がい者の子を持つ親の約8割が「障がい者の方のe-sportsを通じた社会参画」に賛同
「障がい者の方の自立を促せる」「ハンディキャップの影響が少なそう」「障がい者の方の自己肯定感を向上させられそう」などe-sportsへの期待高まる
Twitter Japan:2021年上半期のTwitterにおけるゲームとeスポーツに関するインサイト
日本でもっとも会話されたeスポーツチームや世界でもっとも話題になったeスポーツリーグを紹介
App Annie & IDC共同調査「2021年最新版ゲーム市場動向レポート」をリリース
消費者がゲームアプリに費やした金額は1週間あたり17億ドルにも
今年のゴールデンウィーク中のゲームプレイ時間を調査_ゲームプレイ時間が最も増えたのは10代
緊急事態宣言は、ゲームのプレイ時間増加には顕著に影響
小学生に一番人気のゲーム実況者&ゲームタイトルは?
ゲムトレ が、ゲームに関するアンケート調査を小学生355人に実施!
SDKI:eスポーツ市場の世界的な予測:2018―2023年の調査レポートを4月26日発刊
eスポーツ市場は2023年までに2,174.8百万米ドルに、2018ー2023年の間に18.61%のCAGRで成長
ファミ通:日本国内におけるe スポーツ市場動向の推移を発表
2020年日本eスポーツ市場規模は66.8 億円:2024年には180億円超に拡大と予測
「プロゲーマーは日常でも集中力が高い」「ゲームのプレイ回数を重ねるたびにパフォーマンスが向上」Lenovoが検証結果を発表
レノボ・ジャパン合同会社が Game Wellness Projectの一環として、eスポーツタイトル(FPS系)のプレイがパフォーマンスに与える影響を脳波から検証した結果を発表
マイボイスコムによるeスポーツに関するインターネット調査:認知率は8割弱・eスポーツに興味がある人は約7%
eスポーツに関してやってみたいことは [試合をテレビ観戦][インターネット等で情報収集][試合を実況動画・ストリーミング配信で観戦]が3~5%